近況
ここ半年くらいの状況を思い出しながら時系列順に適当に書く
サマーインターン
→ 全落ち、悲しいね
サマーサイダー
→瞬間1位気持ち良すぎ
院試
→ 合格!!嬉しい!!これで同窓会で進路聞かれても「大学院行くんだよね〜」で適当に流せるので良い
技育展
→ 入賞逃して残念、、、でもFBコメント22個もらったので満足。これからも機能拡張していきます
スプラ3
→ 52ガロン強すぎ、マルミサは消せ
研究
→ 非常にまずいかもしれないのでまずは研究室に行くところから始めよう
長期インターン
→ Ruby on Railsつよつよになります
5,6月の記憶がありません
4月の振り返り
個人ゲーム開発(後半)
4月はBGM探しとステージ作成とAppStoreの申請。
BGMはステージセレクト、ゲーム画面共に氷×ポップをイメージして探しました。実はどっちのBGMもイコライザーをかけてます。B2の時に齧ったMIX技術が役に立って感動してました。
そして意外にもステージ作成が大変でした。適当に生成すると以下の赤い部分のようになり、実質的に途中まで一本道になってしまうんですね。時間だけ無駄に掛かるクソステなのでアプデで修正します。
あと自分でステージ作って解いているとゲームに対する感覚が麻痺してしまい、客観的に難しいステージがかなり作りにくかったです。
最後のAppStore申請は安定して大変です。プライバシーポリシーとAppプレビュー作るのだるい。その他意識したことを適当に纏めました。
良かった点・工夫した点
・BGM、SEの追加
・リファクタリング重視でコードを書き、マジックナンバーをほとんど無くした
・自作フォントを使うことで容量を削減(1.1MB→7KB)
・ステージ制にすることでアップデートの余地を残した
良くなかった点
・ゲームが単調
・タイトル、アイコンを雑に作ってしまったのでASOが弱い、あとAppプレビュー画像が2枚
・クラッシュ数が増えてしまった
・アップデートに余地を残すとして、後回しにし過ぎてしまった
次は何作ろうかな~オンラインゲーム系にも一度挑戦したいです。
機械学習でキャラクターの顔検出
デレマスの久川姉妹を学習させました。
正直、顔以外の部分で判別していそうですが、それっぽいものが出来ました。
かわいいね
この辺りの記事を参考にして作りました。
正直、ほとんどのコードをコピペで済ませてしまったので原理はよく分かってないですが、客観的に面白いものができて満足してます。
総括
3月に比べて何もしてないな、、、
5月は実りのある1ヶ月になっていて欲しいです。
3月の振り返り
まだギリギリやったことを覚えているので書いていく。
4月の振り返りも少ししたら書きます。
ICPCアジア地区大会
チームshichifukuで参加し、23位でした。チームメンバーが(ruthen, shuz)が頑張ってくれました。自分はA問題を解いて椅子を温めていました。(ところで今年がGoogle23周年なんですけどGoogle Anniversary賞は無いんですか??*1 )
問題を解いていた時のことはほとんど覚えてない。確かD問題をセグ木とかDPで頑張ったらできそうだな〜的なことを考えていた気がする。
この自己紹介文書いてもう2ヶ月経ったとか感慨深いですね。
精密採点素点100点10曲
色々怒られそうだけどこれが3月で一番嬉しかったことかな、、、高1の時からコツコツ頑張っていたので。調べたら合計3000曲歌ってたっぽい。
素点100点が10曲以上になると全国ランキングに載れます。やり切った感があるのでとても良いです。
個人ゲーム開発(前半)
リリースしました(宣伝)
前半といっても3月中にほとんど終わらせてました。
グラフィックやイラストが苦手なので、そこを誤魔化せて味の出るドット絵で作成。
ポケモンシリーズのこおりのぬけみちをモチーフに作っているので洞窟イメージにしようとしたが、タイトルやゲームとのギャップがありそうなのでペンギンキャラでポップめなものに統一。
基本的に制作で詰まるところはなかったが、少し処理が迷った部分を纏めておく。
1つ目は参照渡し。readonlyで定義して外部から呼び出したにも拘らず、それを書き換えたら元のデータまで書き変わってしまいマジ??となってた。ポインタとか競プロで触れにくいところに関してはまだまだ弱いな〜と思いながら作ってた。
2つ目はUnityならではの問題。動的に生成するPrefabボタンに効果音を付けるのが大変だった。取り敢えずPrefab内に効果音オブジェクトを貼り付けて解決したけど、正しい方法かはわからない。
AHC
おまけ。ゲーム開発の合間に出たら何故か大成功してしまいました。
これだから競プロはやめられない。気楽にやって取り敢えず青までは行きたいです。